Thursday, September 28, 2006

Perdido no Arquivo

Os jogadores chegam a uma cidade familiar e descobrem que todas as pessoas desapareceram. Os moradores aparentemente sumiram de uma hora para outra, rápido e sem nenhum sinal de violência. Na verdade todas as pessoas estão ainda na cidade, deslocados no tempo alguns segundos, invisíveis e imateriais para o plano físico. Em fugaz e raros momentos elas conseguem interagir com o plano físico, fornecendo pistas do ocorrido. O responsável por isso ainda está na cidade, e procura por algo importante escondido em algum lugar.

Monday, September 25, 2006

Aventuras nunca Jogadas...

Uma corda usada para enforcamentos se torna maldita e animada com a energia emocional de centenas de execuções. Ela agora amedronta uma comunidade assassinando os responsáveis pelas condenações. Esta corda é muito esperta e astuta, nunca atacando à luz do dia ou abertamente suas vitimas. A dissimulação, capacidade de esconder-se e paciência da corda é sem igual. Ela se disfarça até mesmo simulando ser um humanóide vestindo roupas, capas e armaduras na missão de se vingar de todos os envolvidos com os casos daqueles condenados.

Uma entidade vegetal, similar a uma árvore colossal, combate e extingue toda vida animal. Esta criatura gigantesca já condenou incontáveis mundos. Crescendo e se expandindo geometricamente ela cobre toda superfície e subterrâneos formando um único ser que se expande e conecta por inúmeros planos e planetas. Logo após exterminar as criaturas animais ela avança crescendo entre os planos; invadindo e viajando entre dimensões. Este ser inclusive adapta-se constantemente a novas condições climáticas e ambientes hostis. Como arma fundamental, o ser vegetal altera os ecossistemas para condições não favoráveis aos animais. A entidade floreal possui muitas armas: Poderosas raízes e trepadeiras destroem as construções das civilizações. Flores venenosas exalam um pólen asfixiante. Espinhos afiados são disparados em alvos móveis. Ou até mesmo frutos que se transformam em exércitos de criaturas humanóides vegetais. Os jogadores são enviados ao local de origem desta entidade montados em dragões vermelhos, munidos de muito poder de fogo para investigarem e eliminarem a ameaça.

Sunday, September 17, 2006

+ plots para fantasia.

Gananciosos burgueses governam uma populosa cidade pré-industrial que polui e devasta um outrora fértil e verdejante vale. Elfos e humanos eco-terroristas estão em GUERRA com os dirigentes da cidade, que não para de crescer. A floresta ao redor do vale começa a ser envenenada. A poluída e opressiva cidade está definitivamente no caminho de uma nova rota de comércio da civilização humana.

Os Jogadores buscam abrigo durante uma tempestade em uma torre de farol em ruínas, aparentemente abandonada. Este farol se projeta sobre um penhasco diante de um furioso mar. Quando vasculham o lugar encontram uma arquitetura inusitada. Um quarto subterrâneo, aparentemente vazio, sem iluminação, sem janelas, com somente uma porta de acesso, cujas dimensões foram magicamente alteradas. A surpreendente sala tem o formato de um cubo de 500 km de aresta. A sala é um bolsão dimensional, e ocupa externamente no plano fisico a área de um pequeno depósito. O que espera os Jogadores lá dentro, que segredos e perigos se escondem neste deserto escuro?

Uma organização secreta chamada “A Biblioteca” esta buscando adquirir o monopólio do conhecimento no mundo. Seus agentes secretos agem em diferentes níveis, empregando diferentes recursos para este fim: dinheiro ou influência, soluções mágicas para problemas vão desde abduzir no meio da noite bibliotecas e laboratórios até eliminar sábios não cooperativos. Os agentes possuem os mais variados recursos e sabem muito pouco sobre a natureza dos objetivos da ordem, sem pistas ou memórias da localização do quartel general ou colegas colaboradores. As coisas começam a ficar criticas quando grandes comunidades são vitimas de uma magia onde a escrita é completamente apagada da memória e conhecimento das pessoas.

7 irmãos humanos foram amaldiçoados desde seus nascimentos: Uma alma sete corpos. Todos são ladrões e assassinos, de comportamento astuto, vingativo e violento. Cada vez que um deles morre, seu poder e conhecimento é redistribuído entre os outros. Cruzar o caminho de um deles é comprar briga com todos.

Um druida enlouquecido deixa uma praga de rosas terríveis por onde passa. Estas rosas exalam um perfume que causa medo e desperta terríveis fobias. O efeito aparentemente irreversível não possui tampouco um antídoto conhecido para combater o crescente pânico.

Um assassino cruel e imoral foi morto na frente de um belo espelho onde sua alma ficou presa. Agora seu fantasma agarra as vitimas vaidosas e desavisadas, e as carrega para dentro do espelho trocando de lugar com esta pessoa. Os prisioneiros são obrigados a uma existência num mundo reflexo sombrio e grotesco da realidade. Este bizarro cenário é habitado por pessoas sem olhos e apáticas. A pessoa caracterizada pelo fantasma faz tudo o reverso e perverso que normalmente faria (ex.: Uma pessoa canhota passa a ser destra, etc).

Wednesday, September 13, 2006

Ganchos

+ Plots de aventuras para...
...fantasia medieval.

PJs: personagens jogadores. - Sistema sugerido: D&D3E.

Devido a constantes chuvas na região, uma enchente atinge a vila onde os PJs estão de passagem e uma catástrofe natural põe em risco a vida de todos. Cabe aos heróis salvarem a vila evitando uma tragédia.

Ruínas soterradas de uma antiga cidade oriunda de misteriosa civilização são descobertas provocando uma invasão de todos tipos de raças e seres para escavá-la em busca de riquezas e itens mágicos trazendo muita preocupação e trabalho para os donos administradores da terra.

Uma estação seca demasiadamente longa causa grandes prejuízos aos moradores de uma região. Água e comida tornam-se escassas colocando diferentes comunidades em luta uma contra a outra. A região é invadida por raças e criaturas não comuns aquela região que estão migrando em busca de alimento e água. (Ex.: Bandos de Gorilas Atrozes viciados em carne humana aterrorizam as florestas, Corujas Gigantes caçam crianças nas comunidades, Rocas acabam com os rebanhos, etc.).

Algum evento mágico aconteceu resultando no aprisionamento do tempo em um momento especifico; por exemplo resultando numa interminável noite durante uma nevasca de um rigoroso inverno. Os PJs precisam resolver a questão antes que as conseqüências sejam irreversíveis.

De alguma maneira acidental um poderoso e esquecido item mágico cai nas mãos dos PJs. Uma espada Vorpal que tem a habilidade mágica permanente de criar e atrair todos os mortos num raio de quilômetros ao seu redor. Estes morto-vivos são constantemente atraídos pela espada para lutarem pela sua posse cujo prêmio é o retorno à vida. Os PJs precisam encontrar um meio de livrarem-se deste item maldito.

Uma entidade extra dimensional descobre o mundo dos PJs e está abduzindo as mais diversas coisas que a interessam com o objetivo de estudá-las e/ou usá-las. Ele governa e é prisioneiro de uma dimensão que possui a forma de um infinito castelo-labirinto. Desta dimensão abrem-se portais por onde seus fanáticos e fiéis servidores, uma nação Yuan-Ti, buscam aquilo que a entidade deseja.

Um meteoro cai no mundo e traz consigo uma praga insetóide. Ex.: Formians.

Um mago especialista em construtos possui sob o seu comando um exército de Golens de Ferro e está invadindo as terras dos reinos conhecidos em busca de poder, minério e/ou riquezas. Ele vive em um Juggernaut, um enorme castelo blindado que se movimenta sobre pesadas rodas de pedra e esteiras de ferro. Uma legião de Guardiões Escudo é sua guarda pessoal, todos controlados por um único amuleto.

Um cometa aparece no céu por cerca de uma semana causando um efeito que afeta de maneira caótica os usuários de magia, modificando completamente o efeito e função de qualquer magia ou ainda impedindo a realização de qualquer tipo de magia.

Dois dragões, um verde e um negro, desafiaram-se numa disputa para decidir quem é o melhor caçador. Casualmente escolheram os PJs para serem as suas presas no teste de suas habilidades. Eles aparecem para os PJs e explicam que estes terão um dia de vantagem para fugirem, e então começarão a caça-los.

Um dragão branco (great wyrm) está reunindo componentes e recursos para realizar um ritual mágico que dará inicio a uma era glacial que durará 5000 anos, na qual ele espera reinar supremo.

Um clã de Doppelgangers começa uma guerra santa contra os humanos. O motivo: uma relíquia sagrada para eles foi roubada. Os PJs terão que encontrar o ladrão e a relíquia antes que a paranóia e o caos instalem-se na sociedade humana.

Um casal de Titans malignos foram banidos de um outro plano para o mundo dos PJs. Agora eles decidiram aproveitar e dominar este mundo modificando tudo , a terra e as criaturas, para sua própria estética alienígena. A solução para o problema exige que os PJs viajem até o plano de origem deste mal e busquem informações para derrota-los. Este mundo, uma região planar cuja área física esta constantemente diminuindo pois esta sendo dilacerada por magia, resultado de uma guerra civil entre duas facções de Titans. Ainda quando chegam lá os PJs descobrem que possuem duas categorias a menos de tamanho que tudo neste novo e bizarro mundo.

Um membro do submundo de uma grande cidade organiza uma arena de luta entre leões. Este esporte ilegal e sangrento atrai a atenção da aristocracia corrupta da cidade em busca de emoção nas apostas. A crueldade com os animais é sem par, os leões são “picados” e enlouquecidos com maltratos e drogas para tornarem-se maquinas assassinas. Os PJs são atraídos para a aventura por uma desgraça; uma pessoa próxima e conhecida deles é morta por uma destas feras que libertou-se acidentalmente.

Os PJs descobrem que um Mago Ogro está próximo de uma descoberta que irá revolucionar a guerra: o uso da pólvora em canhões. Este nova tecnologia fornecerá a tribo Ogro um poder de conquistar todos seus vizinhos. Cabe aos PJs tentar roubar ou destruir este conhecimento.

Um general celestial, um Planetar, esta reunindo um exército para começar uma guerra contra uma nação humana. Ele está cego de vingança, pois ficou perdidamente apaixonado por uma princesa humana que tragicamente morreu vitima uma intriga palaciana. Ninguém sabe, mas o responsável por isto é um demônio. Cabe aos PJs desvendar o incidente antes que a guerra comece.

Um mago maligno está colecionando cabeças utilizando uma técnica mágica e bizarra. Ele preserva centenas destas cabeças vivas, em uma câmara em seu laboratório, para obter informação, companhia para sua solidão e conhecimento das infelizes vitimas. Um dos PJs foi capturado pelos asseclas do vilão e seus amigos (os PJs) tem de agir rápido para impedir que seu companheiro acabe decapitado. O mestre pode usar este gancho de aventura no personagem daquele jogador que faltou sem aviso a sessão de jogo.

O circo chegou na cidade. Ele magicamente apareceu da noite para o dia, atraindo centenas de pessoas com seu grande espetáculo. Na verdade o circo é uma entidade maligna que cativa e aprisiona todos que a interessam. O Mestre do Picadeiro, gêmeos siameses, é a personificação desta entidade e possui muitos recursos mágicos. Existem todos os tipos de criaturas e raças que fazem parte do bizarro espetáculo. Elfos malabaristas e acróbatas, anões domadores de wyverns, fadas luxuriosas, gnomos palhaços ilusionistas, gênios, manticoras amestradas e dinossauros são alguns exemplos das atrações do circo. Para salvarem os integrantes escravos do circo, os PJs devem: Pegar o molho de chaves que se encontra sempre com o Mestre do Picadeiro; entrar em sua carroça, que é muito maior internamente; e achar o baú que contém a alma de cada cativo.

O Juízo Final chegou ao mundo dos PJs. O fim, a destruição, o armagedom se abateu sobre o mundo. O céu está em chamas, demônios viajam livremente entre os planos causando caos e destruição, violentos terremotos destroem nações, vulcões e tisunamis predizem o fim de tudo. Um clérigo maligno através de rituais e magias antigas acordou um esquecido e profano deus que devora e alimenta-se da destruição do mundo. Num último esforço os magos e clérigos remanescentes enviam os PJs de volta no tempo, apenas algumas horas antes do inicio do fim, para impedir que aconteça. O tempo urge, é hora dos heróis agirem. Pena que se conseguirem impedir o fim de tudo, ninguém lembrará do ocorrido. Sem glórias, sem XP! : )

Os PJs devem viajar até uma fortificação abandonada, na fronteira de um reino, para prepará-la para a chegada de exércitos reais. Eles comandam um pequeno grupo de trabalhadores artesãos e suas famílias que irão trabalhar na restauração da fortificação. Quando chegam ao forte descobrem que esta guarnição não está tão abandonada quanto se pensava, ela é na verdade colossal conjunto de objetos animados.

Uma horda de brinquedos e marionetes assassinas invade uma pequena vila onde os PJs estão de passagem. Eles furtivamente estão assassinando todos os adultos e raptando as crianças. O mestre dos bonecos é uma marionete de madeira possuída pela alma de uma criança assassinada brutalmente. Ela busca ingênua vingança contra aqueles que fizeram de sua vida um inferno: os adultos. Os PJs devem impedir a carnificina desvendando o assassinato da criança amaldiçoada.

Uma guerra secreta eclode entre duas guildas de ladrões e assassinos, enchendo de medo e violência uma comunidade assim que toda noite chega. Todas as armas e recursos são usados: magia, ações furtivas, lâminas e venenos. Os PJs são tragados por esta guerra e devem tentar dar um fim a esta onda de violência.

Secretamente há muitos anos um general escondeu numa montanha em um bunker (deposito secreto), milhares de armas e armaduras. Um arsenal que poderia suprir um exército em caso de necessidade. O mapa deste arsenal foi gravado num conjunto de escudo e espada, ambos mágicos. O escudo é o mapa da região e a espada ao ser encaixada no escudo mostra a localização do arsenal. A espada e o escudo foram entregues a filha do general quando este morreu. Sua filha mudou-se para outra localidade anos depois. Ao ficarem sabendo desta história, por um velho escudeiro do general, os PJs deverão empreender uma viagem e tentar encontrar a filha para recuperarem as armas e armaduras.

Um acidente mágico afeta um dos PJs alterando e poluindo magicamente seu sangue. Todo ser vivo que entra em contato com seu sangue transforma-se em versões atrozes e monstruosas. Ex.: Algumas gotas sobre a grama transforma-a em Vinhas Assassinas, através de uma simples mordida um cachorro transforma-se em um Worg, versões gigantescas de mosquitos surgem numa tranqüila noite de acampamento, etc. Os PJs tem que encontrar um cura pois a sobrevivência do grupo é posta em risco.

Os esgotos de uma cidade que estão infestados por bizarras e únicas espécies de animais e plantas resultado das experiências de um mago há muito morto. Os PJs, além de enfrentar as criaturas devem resistir as armadilhas que protegem o laboratório abandonado deste mago nas galerias sob a cidade.

Os remanescentes de uma antiga ordem secreta de cavalaria, são 9 humanos vampiros montando pesadelos que abriram mão de sua humanidade capturando e obrigando um vampiro a transformá-los. Eles comandam uma companhia de cruéis mercenários, composta de membros de varias raças. Esta ordem busca expedientes para: permitir eles andar durante o dia/crie uma noite eterna/ extender indefinidamente um eclipse (DM choice!).

Uma nação humana apátrida está em peregrinação em busca de novas terras. Uma caravana de 50.000 desabrigados, sofrendo pela falta de comida, por doenças e principalmente sendo caçados pelos inimigos que os expulsara de suas terras. Os PJs precisam verificar se a rota escolhida por eles é segura protegendo-os de emboscadas e servindo como seus embaixadores.

Um necromante louco que estava preso em um sanatório morreu. Agora, ele retornou como um poderoso Lich e assumiu o controle do sanatório. Os PJs devem impedir que esta loucura fuja de dentro de suas paredes. Sua magia corrompida e insana altera a realidade de modo caótico e também exterioriza as loucuras dos internos; atendendo aos desejos, fantasias e devaneios deles; transformando suas aparências de maneiras imprevisíveis e os colocando sob seu controle.

Uma gangue de jovens arruaceiros fantasmas cavalgam pelas estradas do reino aterrorizando e vandalizando a todos. Eles perseguem viajantes incautos, queimam plantações, assassinam o gado e invadem e destroem casas. Esta gangue de jovens bandidos foi traída e assassinada no passado por um dono de taverna que os usava para praticar assaltos. Após um grande roubo no passado, o dono de taverna não desejando dividir o espólio os envenenou e escondeu seus corpos no seu porão. Os PJs podem enfrentar a gangue ou esclarecer suas mortes para dar descanso a suas atormentadas almas.

Uma cidade abandonada e amaldiçoada aparece uma vez a cada mil anos e permanece do raiar até o escurecer do dia. Os PJs encontram uma oportunidade de explorar a cidade ou então são contratados para buscar algo na cidade. Mas serão atrasados ao máximo por algum inimigo opositor a eles, para que fiquem presos na cidade quando esta desaparecer pelos próximos mil anos.

Os PJs são contratados para transportar um artefato maligno para uma remota biblioteca onde clérigos irão destrui-lo antes que o antigo possuidor possa recupera-lo. Este artefato é uma grande tapeçaria profana com o padrão de uma mandala negra cercada de textos. Quem ler e estudar os escritos receberá grandes poderes mas também ficará completamente insano e maligno. Ainda esta tapeçaria é inteligente e tem o costume de tentar resistir e escapar magicamente das pessoas.

Após seus experimentos terem falhado desastrosamente um mago jaz doente e aleijado em uma taverna, ele contrata os PJs para irem até sua torre, agora arruinada, para recuperarem seus tomos e equipamentos mágicos. A estrutura da torre esta em mau estado, e o mago deseja seus objetos antes que ela desabe ou que alguém os roube.

Um elfo negro arquimago criou magicamente uma doença. Esta praga mágica mata em um período de três dias, primeiro causando uma febre muito alta seguida por pústulas contagiosas. Ela termina seu ciclo com a vitima entrando em combustão espontânea. A única cura possível é extraída da flor de Lótus Vermelha que cresce num perigoso pântano.

Desde muitas gerações atrás, duas cidades anãs operavam conjuntamente uma mina de Mithril igualmente distante de ambas. Além de ser uma abundante fonte deste raro metal, é a única mina num raio de centenas de quilômetros. Por este motivo, cada cidade possui um batalhão de soldados sempre de prontidão na mina além dos túneis serem repletos de armadilhas. Algo aconteceu, pois soldados começaram a ser assassinados e acusações trocadas. Um conflito armado está para iniciar entre as cidades e os PJs devem esclarecer a situação e impedir uma guerra.

Um grupo de perigosos e bizarros prisioneiros escaparam de uma prisão mágica extra-dimensional. Os PJs podem ganhar algum dinheiro pois as autoridades oferecem uma excelente recompensa pelas suas capturas.

A ingênua Alice sempre foi uma garota diferente. Desde sempre sonha com correntes. Ainda criança, foi abandonada numa pensão-bordel para moças, onde vive até hoje. Quando dorme, ela tem a habilidade mágica inata de convocar demônios Kyton que caçam e matam seus clientes. Os Pjs tem de esclarecer os violentos assassinatos entre a aristocracia da cidade.

Um maelstrom mágico que surgiu espontaneamente (ou não!) está sugando a magia do mundo. Este vórtice irá sugar toda a magia do mundo dentro de algumas décadas. Enquanto alguns magos e clérigos uniram-se para resolver o problema outros já iniciaram uma guerra mágica. Os PJs são envolvidos para ajudarem a descobrir uma maneira fechar o vórtice. Perto da localidade onde encontrasse este fenômeno a magia é caótica e as criaturas são afetadas pelo fluxo de energias.

Os PJs acabam envolvidos com um grupo de rebeldes que procuram depor um tirânico governante. Estes fora-da-lei usando táticas de guerrilha, subversão ideológica e desobediência civil lutam contra uma cruel policia secreta composta de agentes “especiais” (assassinos, magos renegados, mercenários, membros de raças malignas, etc.) sob o comando deste déspota.

Um garoto humano, um gênio em magia e ciência está construindo um gigantesco colosso de metal para poder dominar os reinos conhecidos. Esta maravilha mecânica e mágica tem a forma de uma estátua de um guerreiro feito de metal, com aproximadamente 170 metros de altura e pesando centenas de toneladas. Ela pode ainda acomodar em seu interior um pequeno exército. Os Pjs são contratados para infiltraram-se na cidadela-estado mercenária onde esta sendo montada esta terrível máquina com o intuito de sabotarem a sua construção.

Uma caverna de proporções gigantesca nas profundezas da terra encerra um vale perdido no tempo onde dinossauros e povos primitivos habitam. A caverna é iluminada por cristais suspensos que simulam a luz do sol, remanescentes de uma antiga civilização. Mas o mal responsável pelo extermínio desta civilização jaz adormecido nas ruínas de cidades aguardando os PJs.

Sábios identificaram um meteoro rumando para o mundo dos PJs que irá causar a sua destruição. Os Pjs são magicamente transportados para a sua superfície com a missão de instalar um artefato que destruirá o cometa. Este artefato tem a função de compasso, pois ele guiará os PJs pelas cavernas no interior do cometa até a localização onde deverá ser instalado, e também é uma bomba com poder suficiente de destruição. Os Pjs possuem um pergaminho que permitirá o seu retorno. O cometa é habitado por uma estranha flora e fauna.

A cidade onde os PJs encontram-se foi transportada magicamente para uma dimensão de sombras. Um maligno artefato mágico antigo caiu nas mãos de um inexperiente mago que causou este mal ao utilizar os poderes oferecidos pelo artefato. O jovem mago agora jaz enlouquecido e escondido na cidade. Os Pjs devem descobrir um meio de retornar ao plano original, impedir que o pânico generalizado entre a população e combater as criaturas naturais do plano das sombras de possuírem os corpos dos habitantes da cidade.

Os PJs são convocados por Ents para salvarem uma floresta. Algo está envenenando as águas de um rio que nutre e da vida à floresta. Os PJs devem subir o curso do rio e descobrir o(s) responsável(eis).


Sunday, September 03, 2006

No inicio...

Plots de aventuras para...
...fantasia medieval.
Os aventureiros começam mortos. Eles não sabem o que aconteceu, como morreram ou mesmo que estão no Reino dos Mortos. Na Verdade os PJs foram alvo de uma magia que os mantém mortos por um curto período de tempo. Eles tem a missão de recuperar um artefato, escondido no mundo dos vivos, que era guardado por um paladino que foi morto tragicamente. Eles precisam primeiro descobrir onde estão e o que aconteceu, depois de localizar o paladino e convencê-lo a revelar a localização do artefato antes que o tempo acabe.

A cidade é um imenso baile de mascaras. Todos que lá adentram devem usar mascaras, e todos vivem em uma gigantesca e eterna festa. Na verdade a cidade esta possuída por uma entidade que se alimenta das emoções e prazeres das pessoas. Todos habitantes têm toda comida, bebida e prazeres que puderem desejar. Todavia, quem se deixa levar pelo encanto da cidade cedo ou tarde acaba sucumbindo aos excessos constantes e é deixado para apodrecer nos esgotos, onde todos os “indesejáveis” são estocados.

Uma companhia de mercenários, ilhada em uma montanha após uma avalanche, é obrigada a se alimentar de seus mortos para sobreviver. Com isso eles se tornam ghouls, e seu líder um ghast. Eles viajam pelos reinos vendendo seus serviços por “comida” , ou seja, cadáveres. Eles também podem ser vistos saqueando cemitérios. Todos são mortos-vivos e guerreiros de elite.

Uma lança lendária tem o poder de matar qualquer criatura viva. No entanto, para que este poder funcione é preciso que o possuidor mate a pessoa que mais ama.

Um grupo de cinco bruxas, chamado Cabala do Sangue, aterroriza um feudo com seus poderes profanos. Elas estão tentando encontrar uma cripta e trazer de volta dos mortos seu amante e mestre, um homem que era filho de uma humana e um demônio. Este humano maligno é conhecido como o Ungido, o Messias tocado pelas trevas.

Os aventureiros são encolhidos! Um mago pertencente a um povo diminuto – humanos com dez centímetros de altura – fez isso para que os heróis encontrem um membro desaparecido de seu povo, perdido na “terra dos gigantes”.

Há muito tempo atrás, o rei de um reino esquecido mandou seus magos construírem um enorme labirinto, com o objetivo de testar seus filhos. Aquele entre eles que vencesse seria o novo rei. O labirinto foi projetado para desafiar as habilidades físicas e mentais de quem entrar. Para o vencedor, o reino; para o perdedor, a morte. Todos os filhos do rei pereceram no labirinto. Como castigo pela crueldade do rei, os deuses baniram toda a capital do reino para dentro de uma garrafa, que esta agora no centro do labirinto. E os aventureiros precisam encontrar algo que esta na cidade...


Os aventureiros encontram um livro amaldiçoado. Quando o abrem, são transportados para historias de contos de fadas as avessas, transformados em seus personagens e obrigados a vivenciar estranhas situações – como três licantropos-porcos malignos que perseguem uma alcatéia de lobos (na verdade os heróis transformados). Como alternativa, os aventureiros recebem um pedido de ajuda de um lobo atormentado pelos três porcos.

Os aventureiros são atraídos no meio de uma noite escura para uma taverna que aparece misteriosamente da neblina. Esta taverna mágica é um ponto onde varias dimensões se encontram, pois fica na encruzilhada entre os planos – sendo, portanto, freqüentado por estranhas criaturas de outros mundos.

Um golem gigante feito de aço marcha inexoravelmente em direção a capital do reino. Ele foi magicamente programado por um lich para matar o rei. A criatura é extremamente forte, incansável e resistente, invulnerável a ataques convencionais. Os aventureiros precisam encontrar um meio de detê-lo.

Um grande duelo de magos organizado pela guilda local vai se realizar na cidade. A taxa para participar do duelo deve ser componentes raros para magia (ex.: ferrão da cauda de wyvern). A recompensa um valioso livro de feitiços. O mago do grupo de aventureiros pode tentar competir.

Em meio a uma enorme floresta existe uma grande área desmatada, onde uma grande fortaleza expele fumaça negra através de imensas chaminés. Golens de madeira cortam mais e mais árvores da floresta para abastecer a estranha fábrica, que produz apenas novos golens de madeira, que servem para cortar mais árvores e conseguir mais matéria-prima para produzir mais golens...