Sunday, September 17, 2006

+ plots para fantasia.

Gananciosos burgueses governam uma populosa cidade pré-industrial que polui e devasta um outrora fértil e verdejante vale. Elfos e humanos eco-terroristas estão em GUERRA com os dirigentes da cidade, que não para de crescer. A floresta ao redor do vale começa a ser envenenada. A poluída e opressiva cidade está definitivamente no caminho de uma nova rota de comércio da civilização humana.

Os Jogadores buscam abrigo durante uma tempestade em uma torre de farol em ruínas, aparentemente abandonada. Este farol se projeta sobre um penhasco diante de um furioso mar. Quando vasculham o lugar encontram uma arquitetura inusitada. Um quarto subterrâneo, aparentemente vazio, sem iluminação, sem janelas, com somente uma porta de acesso, cujas dimensões foram magicamente alteradas. A surpreendente sala tem o formato de um cubo de 500 km de aresta. A sala é um bolsão dimensional, e ocupa externamente no plano fisico a área de um pequeno depósito. O que espera os Jogadores lá dentro, que segredos e perigos se escondem neste deserto escuro?

Uma organização secreta chamada “A Biblioteca” esta buscando adquirir o monopólio do conhecimento no mundo. Seus agentes secretos agem em diferentes níveis, empregando diferentes recursos para este fim: dinheiro ou influência, soluções mágicas para problemas vão desde abduzir no meio da noite bibliotecas e laboratórios até eliminar sábios não cooperativos. Os agentes possuem os mais variados recursos e sabem muito pouco sobre a natureza dos objetivos da ordem, sem pistas ou memórias da localização do quartel general ou colegas colaboradores. As coisas começam a ficar criticas quando grandes comunidades são vitimas de uma magia onde a escrita é completamente apagada da memória e conhecimento das pessoas.

7 irmãos humanos foram amaldiçoados desde seus nascimentos: Uma alma sete corpos. Todos são ladrões e assassinos, de comportamento astuto, vingativo e violento. Cada vez que um deles morre, seu poder e conhecimento é redistribuído entre os outros. Cruzar o caminho de um deles é comprar briga com todos.

Um druida enlouquecido deixa uma praga de rosas terríveis por onde passa. Estas rosas exalam um perfume que causa medo e desperta terríveis fobias. O efeito aparentemente irreversível não possui tampouco um antídoto conhecido para combater o crescente pânico.

Um assassino cruel e imoral foi morto na frente de um belo espelho onde sua alma ficou presa. Agora seu fantasma agarra as vitimas vaidosas e desavisadas, e as carrega para dentro do espelho trocando de lugar com esta pessoa. Os prisioneiros são obrigados a uma existência num mundo reflexo sombrio e grotesco da realidade. Este bizarro cenário é habitado por pessoas sem olhos e apáticas. A pessoa caracterizada pelo fantasma faz tudo o reverso e perverso que normalmente faria (ex.: Uma pessoa canhota passa a ser destra, etc).

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