Monday, March 12, 2007

... o povo fala e aumenta em um ponto o conto ...

Sistema Sugerido:D&D3.5E
PJ’s – Personagens Jogadores

101 rumores, boatos & fofocas para tornar mais encrenqueiro o resultado do teste da perícia: Obter Informação (Gather Information).

1 - Família de ricos comerciantes tiveram sua casa invadida e suas jóias roubadas, mas, aparentemente, eles estavam mais preocupados com outro ítem não declarado.
2 - Esposa do prefeito está tendo um caso amoroso com o ferreiro local.
3 - Mago dono de uma loja de livros e tomos raros fechou seu estabelecimento às pressas e desapareceu alegando que o terreno onde morava é maldito.
4 - Os druidas e rangers locais preparam-se para a vinda profetizada de um monstro lendário.
5 - Grupo de jovens ricos são acusados do estupro e enforcamento da filha do cordoeiro.
6 - O carpinteiro ficou rico devido ao recebimento de herança de parentes distantes.
7 - Velho bêbado afirma que a estátua da praça da cidade é, na verdade, um paladino petrificado.
8 - O vidreiro ficou louco e progressivamente invisível e sussurram que ele ronda a cidade.
9 - Velha mendiga insiste em dizer que todos os bêbes da comunidade foram trocados por fadas algumas semanas atrás.
10 - Ossadas humanas foram encontradas em casa abandonada e as autoridades locais trataram de abafar o caso e lacrar a casa.
11 - Os PJ’s são avisados para tomarem cuidado com comerciante dono de empório local, ele pretensamente esta metido em atividades criminosas.
12 - Estranho encapuzado foi visto rondando as residências de pessoas ricas.
13 - Rumores de fé falam que menina sofrendo de narcolepsia, filha de carroceiros, é, na verdade, uma santa.
14 - A dona da taverna esta brigando com o tio do dono dos estábulos por uma propriedade.
15 - A casa do capitão da guarda foi queimada e a suspeita recai sobre um ex-membro expulso da milícia.
16 - O padeiro possui uma grande dívida em dinheiro com o senhor das terras.
17 - O coveiro achou baú de um mago recheado de dinheiro, livros, itens misteriosos e uma pintura.
18 - O tanoeiro desapareceu e seu filho esta gastando muito dinheiro em roupas e mulheres.
19 - Um burocrata coletor de impostos do rei está revisando as contas do administrador local das terras.
20 - O criador de cavalos tranca seu casal de filhos em uma jaula toda à noite.
21 - As meninas de um bordel local estão comprando muitas armas e armaduras.
22 - Os preparativos para uma grande festa anual que se aproxima estão sendo feitos por uma clériga. Ela está contratando toda ajuda necessária.
23 - Anão afirma que esta procurando por arma mágica, sua herança de família, que foi roubada e escondida na cidade.
24 - A comunidade de lenhadores está com problemas com alguns elfos.
25 - Contador de histórias local foi atacado à noite e teve sua língua roubada!
26 - Um homem, último da linhagem de uma família tradicional, fundadora da cidade, que havia partido há 50 anos, retorna à comunidade. Muitos afirmam que o homem é igual ao seu avô, o grande patriarca da família, que, aparentemente, não envelheceu um só dia.
27 - A cada vez que um bardo violinista bêbado toca nênia nos telhados, uma pessoa morre na noite seguinte.
28 - O feirante dono de banca de produtos das fazendas está sofrendo de uma terrível maldição.
29 - A filha de um nobre esta grávida do agiota local.
30 - O cordoeiro achou importantes documentos perto do mercado central da cidade.
31 - O sapateiro e a dona da tecelagem juraram-se de morte.
32 - O joalheiro local foi abduzido e roubado pelo seu ajudante que desapareceu há uma semana.
33 - Um fazendeiro está tendo um caso com a prima do magistrado da cidade.
34 - O padrasto do armeiro fugiu com a mãe da esposa do taverneiro.
35 - Duas famílias tradicionais estão brigando há gerações, assassinatos ocasionais justificados pelo ódio secular estão chegando ao clímax; um banho de sangue é iminente.
36 - O proprietário do teatro local recebeu de herança uma taverna e algumas casas de ator falecido.
37 - Se você ficar parado nas esquinas da Estrada do Rei e da Rua dos Artesãos numa noite de lua cheia vai receber a visita do fantasma de uma sacerdotisa pagã.
38 - O general aposentado foi possuído por um espírito maligno.
39 - Velho mineiro solitário desapareceu após ter declarado que encontrara um rico veio de minério numa montanha próxima.
40 - Uma maga esta conspirando com o padrasto da prima do Rei para dominar a cidade.
41 - O alfaiate foi preso sem nenhuma acusação formal, aparentemente sem motivo nenhum.
42 - O mestre dos estábulos fala consigo mesmo a respeito de um assassinato.
43 - A mãe do açougueiro tem um sério problema com jogo e vai vender seus filhos mais novos como escravos.
44 - O enteado do cordoeiro morreu atropelado por uma carroça desgovernada.
45 - A avó do fazedor de brinquedos se jogou de uma ponte e morreu afogada
46 - O filho da segunda esposa de um rico conselheiro da cidade foi preso por praticar necromancia.
47 - O estalajadeiro local recebeu três crianças de herança.
48 - O inventor maluco sofreu tentativa de assassinato por envenenamento.
49 - Um fazendeiro local encontrou moeda de ouro gigante e começou a surrupiar a sorte das pessoas a sua volta.
50 - Uma criança estranha, que, supostamente nasceu de um ovo, administra loja de mobília e aterroriza as pessoas com as coisas que diz.
51 - O destilador/cervejeiro local adiciona estranhas poções alquímicas as suas cervejas, vinhos e licores.
52 - O ermitão local foi metamorfoseado num troll.
53 - Um caçador de recompensas procura um assassino especialista em disfarces.
54 - A discussão generalizada sobre a construção de barragem para movimentar grupo de moinhos tem se tornado cada vez mais acalorada. Muitos afirmam que esta vai causar enchentes na cidade no período de chuvas.
55 - O escriba tabelião que acumula as funções de bibliotecário e administrador da mapoteca está casando com a sobrinha de nobre local.
56 - O barqueiro perdeu tudo que possuía numa aposta para um estranho gnomo.
57 - Uma família de 57 halflings mora secretamente e sem autorização no sótão das casas da cidade.
58 - O capitão da guarda da cidade recebeu a espada que carrega de uma bruxa.
59 - Espiões de um reino vizinho hostil estão na cidade fazendo perguntas.
60 - A guarda da cidade está agitada: Um embaixador de reino distante vai passar pela cidade.
61 - Guerreira meio-orc ganha a vida desafiando quem desejar para uma queda de braço e procura pretendente a marido.
62 - Prédio inteiro que havia desaparecido há dez anos retornou magicamente e completamente vazio, mas poucas pessoas estão dispostas a falar a respeito.
63 - O oleiro foi visto correndo pela cidade completamente nu.
64 - Os PJ’s recebem o endereço de velha fofoqueira local que exige trabalho na sua casa e propriedade em troca de suas informações sobre histórias picantes das famílias tradicionais.
65 - Reuniões secretas estão acontecendo todas as noites entre os nobres da cidade, algo está deixando eles nervosos.
66 - A cartomante local foi proibida de trabalhar pelos clérigos.
67 - O mortuário da cidade está tentando vender seu negócio e mudar de profissão.
68 - A máfia recolhe o dinheiro de seus devedores de maneira veemente, algo sombrio está para acontecer.
69 - Velho descontrolado afirma que suas filhas foram seqüestradas para servirem em um bordel secreto escravagista administrado por uma Aranea! Cuidem das suas mulheres!
70 - Um dos poços de água da comunidade foi lacrado, pois criaturas começaram a sair dele.
71 - O salsicheiro é acusado de caçar mascotes, familiares, gatos e cachorros da vizinhança, para preparar seus embutidos.
72 - Moradores de uma rua secundária arremessam “coisas” nos transeuntes, para desencorajar o trafego. Bairrismo!
73 - Dizem que o cordoeiro invocou um demônio com um tomo negro.
74 - Duas senhoras nobres e casadas brigaram na praça, armadas com facas, pelo amor de um caçador.
75 - Mulher e filha do ferreiro tem ligação secreta com o cordoeiro.
76 - Velho nobre local evita falar de seu passado.
77 - Galeão apareceu encalhado na encosta de um morro, há muitos quilômetros do mar. Não foi encontrado ninguém a bordo e a guarda da cidade desapareceu com o barco e sua carga.
78 - Rico estrangeiro está comprando muitas propriedades ao redor do cemitério.
79 - Uma gárgula tem comido os pássaros, ratos e mascotes domésticos pequenos da cidade. Restos das carcaças são vistas todas as manhãs espalhadas pela praça do mercado.
80 - O prefeito apanha da sua esposa regularmente.
81 - Sons estranhos e assustadores são ouvidos na casa de um pescador uma noite por semana.
82 - Fumaça verde sai de rachaduras no solo e bueiros de esgotos por toda a cidade sempre á noite.
83 - Ordem de prisão foi expedida contra herói popular, um ex-membro da guarda da cidade, este atualmente foragido.
84 - Grupo de crianças de rua muito pobres encontrou item mágico.
85 - O barbeiro e o boticário disputam o titulo de maior mentiroso da cidade.
86 - Gangue de jovens comandados por um goblin cometem furtos no centro da cidade.
87 - Pastor afirma que suas ovelhas começaram a produzir leite colorido após pastarem perto de ruínas afastadas.
88 - Após noite de bebedeira o chaveiro reporta a perda do molho das chaves-mestras da cidade.
89 - Sinistro personagem desconhecido na cidade apareceu fazendo perguntas que ninguém sabe responder: Ele deseja saber sobre a entrada para as minas e galerias sob a cidade.
90 - Bandido notório esta retornando para a cidade após cumprir longa pena na prisão.
91 - Pescador local conta que peixe gigante caça humanóides nas margens do lago.
92 - Tribo de caravaneiros nômades são suspeitos de pequenos crimes e acusados de abduzir crianças da comunidade vizinha.
93 - Mulher do povo fica grávida e dá a luz uma criança por mês.
94 - Os animais da cidade se reúnem uma noite por mês em lugar secreto numa espécie de parlamento dos animais domésticos.
95 - Terceiro incêndio em um curto período de tempo é a discussão geral na cidade. O cordoeiro é acusado veladamente pela responsabilidade de tais crimes.
96 - A cada um ano e um dia, um mercado de escambo das fadas retorna aparecendo por uma noite numa clareira nas cercanias da cidade. Os PJ’s são avisados para tomarem muito cuidado com todos os acordos e itens negociados com as hostes feéricas.
97 - O único herdeiro da família mais rica da cidade foi deserdado e expulso de casa somente com a roupa do corpo.
98 - O artesão fabricante de velas para lanternas tem pavor da escuridão. Ele afirma que criaturas das sombras estão esperando para devora-lo.
99 - Dizem que mendigo que mora embaixo de uma ponte na saída da cidade compra lágrimas das pessoas.
100 - As inscrições e figuras que são vistas pichadas nos muros da cidade na verdade são mapas codificados das galerias e corredores secretos para acessar o castelo/fortificação local.
101 - Os membros de uma família afirmam que todos os habitantes da cidade dormiram por uma semana inteira sem notar a perda do tempo.

Tuesday, January 30, 2007

Ganchos quasi-semi-prontos de aventuras

Titulo opcional: Idéias para mestres que haviam prometido aos seus jogadores uma aventura “muito especial” para o próximo dia de jogo e não prepararam nada pois ... [entrar com desculpa].
Sistema sugerido: D&D3.5E
PJ's - Personagens Jogadores
Um membro do grupo dos PJ’s (possivelmente Clérigo ou Paladino) acidentalmente encontra diário escondido em quarto de taverna. O diário escrito por um antigo hóspede, que foi assassinado de maneira misteriosa, narra a seguinte história...
...Uma família tradicional há muitas gerações diligentemente cumpre missão secreta determinada por um deus. Eles capturam as almas de assassinos no momento de suas mortes impedindo que estas reencarnem novamente. A família cumpre esta missão sagrada através do uso de magias divinas particulares consideradas seus segredos santificados. Através de leitura de augúrios e adivinhações os membros da família sempre estão presentes no momento da morte destes assassinos e captura estas almas amaldiçoadas em vasos especiais ou noutro recipiente qualquer. A família guarda milhares de almas malditas em um depósito-cofre secreto no subsolo de sua mansão secular. Agora um membro renegado da família tem plano maligno para todas estas almas: Criar um assassino perfeito. (O plano dele pode ser absorver estas almas em seu corpo ou infundi-las no seu filho que esta para nascer.)

Kraken controla telepaticamente comunidade à beira mar. (Este controle pode ser psiônico, arcano ou divino; ou a escolha do Mestre). O Kraken, através de seus servos humanos, secretamente está criando uma enorme esquadra naval pirata para controlar os oceanos.

Um lendário Gigante da Tempestade morto-vivo anda pelos reinos espalhando morte e doenças. Este ser maligno possui comunidades de pragas habitando seu colossal corpo: Enxame de moscas varejeiras hematófagas circulam-no constantemente escurecendo a área ao redor do gigante. O gigante pode vomitar uma baforada de vermes devoradores e possui o controle sobre milhares de ratazanas atrozes que habitam seu interior, um enorme ninho coletivo. Ainda agarrados a seu corpo existe um pequeno exército de humanóides morto-vivos. Todos aqueles que sucumbem a praga mortal da criatura são condenados a servir o gigante. Os PJ’s são convocados por vários heróis e aventureiros que estão mobilizando recursos e tropas para desenvolver uma estratégia para combater tal ameaça.

Saturday, January 13, 2007

SETAS - SEeds To AdventureS.

D&D3E - Ready to go adventure ideas for lazy Dungeon Masters.
PJ - Personagem Jogador
O PJ’s são contratos por uma ordem clerical, para recuperarem os restos mortais de um antigo e lendário herói que jaz na cripta construída em memória a seus grandes feitos em remota localização. Os clérigos esperam trazer de volta à vida este herói para forçarem a realização de uma profecia. Durante a busca os PJ’s serão secretamente testados moralmente por três fantasmas, amigos e companheiros dedicados ao grande herói. Caso falhem nos testes terão de enfrentar os furiosos fantasmas dentro da cripta.

Rei caprichoso e impiedoso determina que famoso cozinheiro prepare um banquete inesquecível para ele e alguns convidados. È exigência do banquete somente pratos exóticos e originais, assim como excelência no serviço. Qualquer falha será punida com morte de todos os envolvidos. O tempo urge e os PJ’s são contratados para ajudarem a adquirir uma lista de ingredientes curiosos, sem o conhecimento do perigo de falharem na missão. A guarda real secretamente vai criar expedientes sinistros e traiçoeiros para punir todos em caso de tudo não sair exatamente conforme o gosto real.

Demônio ferido gravemente e impossibilitado de andar busca refúgio nas galerias pluviais abaixo de um grande construção, onde funciona um matadouro de gado que abastece uma grande cidade. Ele aninha-se abaixo de um poço para onde escorre o sangue e as entranhas resultado do trabalho incessante no matadouro. Este demônio foi ferido em luta com um paladino, pela natureza divina dos ferimentos levará séculos para o demônio recuperar-se. Grupo de trabalhadores começa a se reunir ao redor do poço formando uma seita de adoração ao poço iludidos pelos pequenos desejos mágicos atendidos pela criatura abaixo.

Vilão foi metamorfoseado irreversivelmente na forma de uma máscara à 100 anos atrás. A única maneira de interagir com a realidade é quando ele possui o usuário ocasional da máscara. Agora esta máscara será exibida junto com outros itens de arte em aguardada festa para a nobreza. Esta festa atrai a tenção de ladrões e outros interessados na máscara, já cientes de sua história.

Thursday, September 28, 2006

Perdido no Arquivo

Os jogadores chegam a uma cidade familiar e descobrem que todas as pessoas desapareceram. Os moradores aparentemente sumiram de uma hora para outra, rápido e sem nenhum sinal de violência. Na verdade todas as pessoas estão ainda na cidade, deslocados no tempo alguns segundos, invisíveis e imateriais para o plano físico. Em fugaz e raros momentos elas conseguem interagir com o plano físico, fornecendo pistas do ocorrido. O responsável por isso ainda está na cidade, e procura por algo importante escondido em algum lugar.

Monday, September 25, 2006

Aventuras nunca Jogadas...

Uma corda usada para enforcamentos se torna maldita e animada com a energia emocional de centenas de execuções. Ela agora amedronta uma comunidade assassinando os responsáveis pelas condenações. Esta corda é muito esperta e astuta, nunca atacando à luz do dia ou abertamente suas vitimas. A dissimulação, capacidade de esconder-se e paciência da corda é sem igual. Ela se disfarça até mesmo simulando ser um humanóide vestindo roupas, capas e armaduras na missão de se vingar de todos os envolvidos com os casos daqueles condenados.

Uma entidade vegetal, similar a uma árvore colossal, combate e extingue toda vida animal. Esta criatura gigantesca já condenou incontáveis mundos. Crescendo e se expandindo geometricamente ela cobre toda superfície e subterrâneos formando um único ser que se expande e conecta por inúmeros planos e planetas. Logo após exterminar as criaturas animais ela avança crescendo entre os planos; invadindo e viajando entre dimensões. Este ser inclusive adapta-se constantemente a novas condições climáticas e ambientes hostis. Como arma fundamental, o ser vegetal altera os ecossistemas para condições não favoráveis aos animais. A entidade floreal possui muitas armas: Poderosas raízes e trepadeiras destroem as construções das civilizações. Flores venenosas exalam um pólen asfixiante. Espinhos afiados são disparados em alvos móveis. Ou até mesmo frutos que se transformam em exércitos de criaturas humanóides vegetais. Os jogadores são enviados ao local de origem desta entidade montados em dragões vermelhos, munidos de muito poder de fogo para investigarem e eliminarem a ameaça.

Sunday, September 17, 2006

+ plots para fantasia.

Gananciosos burgueses governam uma populosa cidade pré-industrial que polui e devasta um outrora fértil e verdejante vale. Elfos e humanos eco-terroristas estão em GUERRA com os dirigentes da cidade, que não para de crescer. A floresta ao redor do vale começa a ser envenenada. A poluída e opressiva cidade está definitivamente no caminho de uma nova rota de comércio da civilização humana.

Os Jogadores buscam abrigo durante uma tempestade em uma torre de farol em ruínas, aparentemente abandonada. Este farol se projeta sobre um penhasco diante de um furioso mar. Quando vasculham o lugar encontram uma arquitetura inusitada. Um quarto subterrâneo, aparentemente vazio, sem iluminação, sem janelas, com somente uma porta de acesso, cujas dimensões foram magicamente alteradas. A surpreendente sala tem o formato de um cubo de 500 km de aresta. A sala é um bolsão dimensional, e ocupa externamente no plano fisico a área de um pequeno depósito. O que espera os Jogadores lá dentro, que segredos e perigos se escondem neste deserto escuro?

Uma organização secreta chamada “A Biblioteca” esta buscando adquirir o monopólio do conhecimento no mundo. Seus agentes secretos agem em diferentes níveis, empregando diferentes recursos para este fim: dinheiro ou influência, soluções mágicas para problemas vão desde abduzir no meio da noite bibliotecas e laboratórios até eliminar sábios não cooperativos. Os agentes possuem os mais variados recursos e sabem muito pouco sobre a natureza dos objetivos da ordem, sem pistas ou memórias da localização do quartel general ou colegas colaboradores. As coisas começam a ficar criticas quando grandes comunidades são vitimas de uma magia onde a escrita é completamente apagada da memória e conhecimento das pessoas.

7 irmãos humanos foram amaldiçoados desde seus nascimentos: Uma alma sete corpos. Todos são ladrões e assassinos, de comportamento astuto, vingativo e violento. Cada vez que um deles morre, seu poder e conhecimento é redistribuído entre os outros. Cruzar o caminho de um deles é comprar briga com todos.

Um druida enlouquecido deixa uma praga de rosas terríveis por onde passa. Estas rosas exalam um perfume que causa medo e desperta terríveis fobias. O efeito aparentemente irreversível não possui tampouco um antídoto conhecido para combater o crescente pânico.

Um assassino cruel e imoral foi morto na frente de um belo espelho onde sua alma ficou presa. Agora seu fantasma agarra as vitimas vaidosas e desavisadas, e as carrega para dentro do espelho trocando de lugar com esta pessoa. Os prisioneiros são obrigados a uma existência num mundo reflexo sombrio e grotesco da realidade. Este bizarro cenário é habitado por pessoas sem olhos e apáticas. A pessoa caracterizada pelo fantasma faz tudo o reverso e perverso que normalmente faria (ex.: Uma pessoa canhota passa a ser destra, etc).

Wednesday, September 13, 2006

Ganchos

+ Plots de aventuras para...
...fantasia medieval.

PJs: personagens jogadores. - Sistema sugerido: D&D3E.

Devido a constantes chuvas na região, uma enchente atinge a vila onde os PJs estão de passagem e uma catástrofe natural põe em risco a vida de todos. Cabe aos heróis salvarem a vila evitando uma tragédia.

Ruínas soterradas de uma antiga cidade oriunda de misteriosa civilização são descobertas provocando uma invasão de todos tipos de raças e seres para escavá-la em busca de riquezas e itens mágicos trazendo muita preocupação e trabalho para os donos administradores da terra.

Uma estação seca demasiadamente longa causa grandes prejuízos aos moradores de uma região. Água e comida tornam-se escassas colocando diferentes comunidades em luta uma contra a outra. A região é invadida por raças e criaturas não comuns aquela região que estão migrando em busca de alimento e água. (Ex.: Bandos de Gorilas Atrozes viciados em carne humana aterrorizam as florestas, Corujas Gigantes caçam crianças nas comunidades, Rocas acabam com os rebanhos, etc.).

Algum evento mágico aconteceu resultando no aprisionamento do tempo em um momento especifico; por exemplo resultando numa interminável noite durante uma nevasca de um rigoroso inverno. Os PJs precisam resolver a questão antes que as conseqüências sejam irreversíveis.

De alguma maneira acidental um poderoso e esquecido item mágico cai nas mãos dos PJs. Uma espada Vorpal que tem a habilidade mágica permanente de criar e atrair todos os mortos num raio de quilômetros ao seu redor. Estes morto-vivos são constantemente atraídos pela espada para lutarem pela sua posse cujo prêmio é o retorno à vida. Os PJs precisam encontrar um meio de livrarem-se deste item maldito.

Uma entidade extra dimensional descobre o mundo dos PJs e está abduzindo as mais diversas coisas que a interessam com o objetivo de estudá-las e/ou usá-las. Ele governa e é prisioneiro de uma dimensão que possui a forma de um infinito castelo-labirinto. Desta dimensão abrem-se portais por onde seus fanáticos e fiéis servidores, uma nação Yuan-Ti, buscam aquilo que a entidade deseja.

Um meteoro cai no mundo e traz consigo uma praga insetóide. Ex.: Formians.

Um mago especialista em construtos possui sob o seu comando um exército de Golens de Ferro e está invadindo as terras dos reinos conhecidos em busca de poder, minério e/ou riquezas. Ele vive em um Juggernaut, um enorme castelo blindado que se movimenta sobre pesadas rodas de pedra e esteiras de ferro. Uma legião de Guardiões Escudo é sua guarda pessoal, todos controlados por um único amuleto.

Um cometa aparece no céu por cerca de uma semana causando um efeito que afeta de maneira caótica os usuários de magia, modificando completamente o efeito e função de qualquer magia ou ainda impedindo a realização de qualquer tipo de magia.

Dois dragões, um verde e um negro, desafiaram-se numa disputa para decidir quem é o melhor caçador. Casualmente escolheram os PJs para serem as suas presas no teste de suas habilidades. Eles aparecem para os PJs e explicam que estes terão um dia de vantagem para fugirem, e então começarão a caça-los.

Um dragão branco (great wyrm) está reunindo componentes e recursos para realizar um ritual mágico que dará inicio a uma era glacial que durará 5000 anos, na qual ele espera reinar supremo.

Um clã de Doppelgangers começa uma guerra santa contra os humanos. O motivo: uma relíquia sagrada para eles foi roubada. Os PJs terão que encontrar o ladrão e a relíquia antes que a paranóia e o caos instalem-se na sociedade humana.

Um casal de Titans malignos foram banidos de um outro plano para o mundo dos PJs. Agora eles decidiram aproveitar e dominar este mundo modificando tudo , a terra e as criaturas, para sua própria estética alienígena. A solução para o problema exige que os PJs viajem até o plano de origem deste mal e busquem informações para derrota-los. Este mundo, uma região planar cuja área física esta constantemente diminuindo pois esta sendo dilacerada por magia, resultado de uma guerra civil entre duas facções de Titans. Ainda quando chegam lá os PJs descobrem que possuem duas categorias a menos de tamanho que tudo neste novo e bizarro mundo.

Um membro do submundo de uma grande cidade organiza uma arena de luta entre leões. Este esporte ilegal e sangrento atrai a atenção da aristocracia corrupta da cidade em busca de emoção nas apostas. A crueldade com os animais é sem par, os leões são “picados” e enlouquecidos com maltratos e drogas para tornarem-se maquinas assassinas. Os PJs são atraídos para a aventura por uma desgraça; uma pessoa próxima e conhecida deles é morta por uma destas feras que libertou-se acidentalmente.

Os PJs descobrem que um Mago Ogro está próximo de uma descoberta que irá revolucionar a guerra: o uso da pólvora em canhões. Este nova tecnologia fornecerá a tribo Ogro um poder de conquistar todos seus vizinhos. Cabe aos PJs tentar roubar ou destruir este conhecimento.

Um general celestial, um Planetar, esta reunindo um exército para começar uma guerra contra uma nação humana. Ele está cego de vingança, pois ficou perdidamente apaixonado por uma princesa humana que tragicamente morreu vitima uma intriga palaciana. Ninguém sabe, mas o responsável por isto é um demônio. Cabe aos PJs desvendar o incidente antes que a guerra comece.

Um mago maligno está colecionando cabeças utilizando uma técnica mágica e bizarra. Ele preserva centenas destas cabeças vivas, em uma câmara em seu laboratório, para obter informação, companhia para sua solidão e conhecimento das infelizes vitimas. Um dos PJs foi capturado pelos asseclas do vilão e seus amigos (os PJs) tem de agir rápido para impedir que seu companheiro acabe decapitado. O mestre pode usar este gancho de aventura no personagem daquele jogador que faltou sem aviso a sessão de jogo.

O circo chegou na cidade. Ele magicamente apareceu da noite para o dia, atraindo centenas de pessoas com seu grande espetáculo. Na verdade o circo é uma entidade maligna que cativa e aprisiona todos que a interessam. O Mestre do Picadeiro, gêmeos siameses, é a personificação desta entidade e possui muitos recursos mágicos. Existem todos os tipos de criaturas e raças que fazem parte do bizarro espetáculo. Elfos malabaristas e acróbatas, anões domadores de wyverns, fadas luxuriosas, gnomos palhaços ilusionistas, gênios, manticoras amestradas e dinossauros são alguns exemplos das atrações do circo. Para salvarem os integrantes escravos do circo, os PJs devem: Pegar o molho de chaves que se encontra sempre com o Mestre do Picadeiro; entrar em sua carroça, que é muito maior internamente; e achar o baú que contém a alma de cada cativo.

O Juízo Final chegou ao mundo dos PJs. O fim, a destruição, o armagedom se abateu sobre o mundo. O céu está em chamas, demônios viajam livremente entre os planos causando caos e destruição, violentos terremotos destroem nações, vulcões e tisunamis predizem o fim de tudo. Um clérigo maligno através de rituais e magias antigas acordou um esquecido e profano deus que devora e alimenta-se da destruição do mundo. Num último esforço os magos e clérigos remanescentes enviam os PJs de volta no tempo, apenas algumas horas antes do inicio do fim, para impedir que aconteça. O tempo urge, é hora dos heróis agirem. Pena que se conseguirem impedir o fim de tudo, ninguém lembrará do ocorrido. Sem glórias, sem XP! : )

Os PJs devem viajar até uma fortificação abandonada, na fronteira de um reino, para prepará-la para a chegada de exércitos reais. Eles comandam um pequeno grupo de trabalhadores artesãos e suas famílias que irão trabalhar na restauração da fortificação. Quando chegam ao forte descobrem que esta guarnição não está tão abandonada quanto se pensava, ela é na verdade colossal conjunto de objetos animados.

Uma horda de brinquedos e marionetes assassinas invade uma pequena vila onde os PJs estão de passagem. Eles furtivamente estão assassinando todos os adultos e raptando as crianças. O mestre dos bonecos é uma marionete de madeira possuída pela alma de uma criança assassinada brutalmente. Ela busca ingênua vingança contra aqueles que fizeram de sua vida um inferno: os adultos. Os PJs devem impedir a carnificina desvendando o assassinato da criança amaldiçoada.

Uma guerra secreta eclode entre duas guildas de ladrões e assassinos, enchendo de medo e violência uma comunidade assim que toda noite chega. Todas as armas e recursos são usados: magia, ações furtivas, lâminas e venenos. Os PJs são tragados por esta guerra e devem tentar dar um fim a esta onda de violência.

Secretamente há muitos anos um general escondeu numa montanha em um bunker (deposito secreto), milhares de armas e armaduras. Um arsenal que poderia suprir um exército em caso de necessidade. O mapa deste arsenal foi gravado num conjunto de escudo e espada, ambos mágicos. O escudo é o mapa da região e a espada ao ser encaixada no escudo mostra a localização do arsenal. A espada e o escudo foram entregues a filha do general quando este morreu. Sua filha mudou-se para outra localidade anos depois. Ao ficarem sabendo desta história, por um velho escudeiro do general, os PJs deverão empreender uma viagem e tentar encontrar a filha para recuperarem as armas e armaduras.

Um acidente mágico afeta um dos PJs alterando e poluindo magicamente seu sangue. Todo ser vivo que entra em contato com seu sangue transforma-se em versões atrozes e monstruosas. Ex.: Algumas gotas sobre a grama transforma-a em Vinhas Assassinas, através de uma simples mordida um cachorro transforma-se em um Worg, versões gigantescas de mosquitos surgem numa tranqüila noite de acampamento, etc. Os PJs tem que encontrar um cura pois a sobrevivência do grupo é posta em risco.

Os esgotos de uma cidade que estão infestados por bizarras e únicas espécies de animais e plantas resultado das experiências de um mago há muito morto. Os PJs, além de enfrentar as criaturas devem resistir as armadilhas que protegem o laboratório abandonado deste mago nas galerias sob a cidade.

Os remanescentes de uma antiga ordem secreta de cavalaria, são 9 humanos vampiros montando pesadelos que abriram mão de sua humanidade capturando e obrigando um vampiro a transformá-los. Eles comandam uma companhia de cruéis mercenários, composta de membros de varias raças. Esta ordem busca expedientes para: permitir eles andar durante o dia/crie uma noite eterna/ extender indefinidamente um eclipse (DM choice!).

Uma nação humana apátrida está em peregrinação em busca de novas terras. Uma caravana de 50.000 desabrigados, sofrendo pela falta de comida, por doenças e principalmente sendo caçados pelos inimigos que os expulsara de suas terras. Os PJs precisam verificar se a rota escolhida por eles é segura protegendo-os de emboscadas e servindo como seus embaixadores.

Um necromante louco que estava preso em um sanatório morreu. Agora, ele retornou como um poderoso Lich e assumiu o controle do sanatório. Os PJs devem impedir que esta loucura fuja de dentro de suas paredes. Sua magia corrompida e insana altera a realidade de modo caótico e também exterioriza as loucuras dos internos; atendendo aos desejos, fantasias e devaneios deles; transformando suas aparências de maneiras imprevisíveis e os colocando sob seu controle.

Uma gangue de jovens arruaceiros fantasmas cavalgam pelas estradas do reino aterrorizando e vandalizando a todos. Eles perseguem viajantes incautos, queimam plantações, assassinam o gado e invadem e destroem casas. Esta gangue de jovens bandidos foi traída e assassinada no passado por um dono de taverna que os usava para praticar assaltos. Após um grande roubo no passado, o dono de taverna não desejando dividir o espólio os envenenou e escondeu seus corpos no seu porão. Os PJs podem enfrentar a gangue ou esclarecer suas mortes para dar descanso a suas atormentadas almas.

Uma cidade abandonada e amaldiçoada aparece uma vez a cada mil anos e permanece do raiar até o escurecer do dia. Os PJs encontram uma oportunidade de explorar a cidade ou então são contratados para buscar algo na cidade. Mas serão atrasados ao máximo por algum inimigo opositor a eles, para que fiquem presos na cidade quando esta desaparecer pelos próximos mil anos.

Os PJs são contratados para transportar um artefato maligno para uma remota biblioteca onde clérigos irão destrui-lo antes que o antigo possuidor possa recupera-lo. Este artefato é uma grande tapeçaria profana com o padrão de uma mandala negra cercada de textos. Quem ler e estudar os escritos receberá grandes poderes mas também ficará completamente insano e maligno. Ainda esta tapeçaria é inteligente e tem o costume de tentar resistir e escapar magicamente das pessoas.

Após seus experimentos terem falhado desastrosamente um mago jaz doente e aleijado em uma taverna, ele contrata os PJs para irem até sua torre, agora arruinada, para recuperarem seus tomos e equipamentos mágicos. A estrutura da torre esta em mau estado, e o mago deseja seus objetos antes que ela desabe ou que alguém os roube.

Um elfo negro arquimago criou magicamente uma doença. Esta praga mágica mata em um período de três dias, primeiro causando uma febre muito alta seguida por pústulas contagiosas. Ela termina seu ciclo com a vitima entrando em combustão espontânea. A única cura possível é extraída da flor de Lótus Vermelha que cresce num perigoso pântano.

Desde muitas gerações atrás, duas cidades anãs operavam conjuntamente uma mina de Mithril igualmente distante de ambas. Além de ser uma abundante fonte deste raro metal, é a única mina num raio de centenas de quilômetros. Por este motivo, cada cidade possui um batalhão de soldados sempre de prontidão na mina além dos túneis serem repletos de armadilhas. Algo aconteceu, pois soldados começaram a ser assassinados e acusações trocadas. Um conflito armado está para iniciar entre as cidades e os PJs devem esclarecer a situação e impedir uma guerra.

Um grupo de perigosos e bizarros prisioneiros escaparam de uma prisão mágica extra-dimensional. Os PJs podem ganhar algum dinheiro pois as autoridades oferecem uma excelente recompensa pelas suas capturas.

A ingênua Alice sempre foi uma garota diferente. Desde sempre sonha com correntes. Ainda criança, foi abandonada numa pensão-bordel para moças, onde vive até hoje. Quando dorme, ela tem a habilidade mágica inata de convocar demônios Kyton que caçam e matam seus clientes. Os Pjs tem de esclarecer os violentos assassinatos entre a aristocracia da cidade.

Um maelstrom mágico que surgiu espontaneamente (ou não!) está sugando a magia do mundo. Este vórtice irá sugar toda a magia do mundo dentro de algumas décadas. Enquanto alguns magos e clérigos uniram-se para resolver o problema outros já iniciaram uma guerra mágica. Os PJs são envolvidos para ajudarem a descobrir uma maneira fechar o vórtice. Perto da localidade onde encontrasse este fenômeno a magia é caótica e as criaturas são afetadas pelo fluxo de energias.

Os PJs acabam envolvidos com um grupo de rebeldes que procuram depor um tirânico governante. Estes fora-da-lei usando táticas de guerrilha, subversão ideológica e desobediência civil lutam contra uma cruel policia secreta composta de agentes “especiais” (assassinos, magos renegados, mercenários, membros de raças malignas, etc.) sob o comando deste déspota.

Um garoto humano, um gênio em magia e ciência está construindo um gigantesco colosso de metal para poder dominar os reinos conhecidos. Esta maravilha mecânica e mágica tem a forma de uma estátua de um guerreiro feito de metal, com aproximadamente 170 metros de altura e pesando centenas de toneladas. Ela pode ainda acomodar em seu interior um pequeno exército. Os Pjs são contratados para infiltraram-se na cidadela-estado mercenária onde esta sendo montada esta terrível máquina com o intuito de sabotarem a sua construção.

Uma caverna de proporções gigantesca nas profundezas da terra encerra um vale perdido no tempo onde dinossauros e povos primitivos habitam. A caverna é iluminada por cristais suspensos que simulam a luz do sol, remanescentes de uma antiga civilização. Mas o mal responsável pelo extermínio desta civilização jaz adormecido nas ruínas de cidades aguardando os PJs.

Sábios identificaram um meteoro rumando para o mundo dos PJs que irá causar a sua destruição. Os Pjs são magicamente transportados para a sua superfície com a missão de instalar um artefato que destruirá o cometa. Este artefato tem a função de compasso, pois ele guiará os PJs pelas cavernas no interior do cometa até a localização onde deverá ser instalado, e também é uma bomba com poder suficiente de destruição. Os Pjs possuem um pergaminho que permitirá o seu retorno. O cometa é habitado por uma estranha flora e fauna.

A cidade onde os PJs encontram-se foi transportada magicamente para uma dimensão de sombras. Um maligno artefato mágico antigo caiu nas mãos de um inexperiente mago que causou este mal ao utilizar os poderes oferecidos pelo artefato. O jovem mago agora jaz enlouquecido e escondido na cidade. Os Pjs devem descobrir um meio de retornar ao plano original, impedir que o pânico generalizado entre a população e combater as criaturas naturais do plano das sombras de possuírem os corpos dos habitantes da cidade.

Os PJs são convocados por Ents para salvarem uma floresta. Algo está envenenando as águas de um rio que nutre e da vida à floresta. Os PJs devem subir o curso do rio e descobrir o(s) responsável(eis).